برای اطلاع از جدیدترین اخبار و بروزترین رویدادهای دنیای بازی، با Acc2Shop همراه باشید.
غوطهور شدن[ایمرسیو بودن] به راحتی یکی از مهمترین ویژگیهایی است که دستگاههای واقعیت مجازی باید آن را داشته باشند. اگر این عنصر به خوبی پیاده شود، میتواند مخاطب را به دنیاهایی ببرد که در حالت عادی امکان تجربهشان وجود ندارد؛ دنیاهایی که فقط در کتابها وصفشان را میخواندیم و در فیلمها و بازیها میدیدیمشان. این «حس حضور» و داشتن زاویه دید 360 درجه چیزی است که دستگاههای واقعیت مجازی را منحصر بهفرد میکند، چیزی که با تلویزیون و مانیتور نمیتوان به آن دست یافت. این غوطهوری اغلب اوقات به نحوه کارکرد موشن کنترل نیز بستگی دارد، و در دستگاههای واقعیت مجازی باعث افزایش اهمیت حرکت دستها و پردازش آنها از جانب خود دستگاه میشود.
برخی دستگاههای واقعیت مجازی از کنترلرهای سنتی پشتیبانی میکنند، اما هیچوقت نتوانستند در این زمینه حق مطلب را ادا کنند. رهگیری اثر انگشت و حرکت دستها شاید جذاب باشد، اما باعث میشود موشن کنترل در VR را همانند دستههای عادی ببینیم که در بازار به وفور یافت میشوند. در کنار انتقال احساسات مختلف به بازیکن، یکی از مهمترین مواردی که شاید از نظر خیلیها پوشیده مانده باشد این است: کنترلرها چگونه کاری میکنند که احساس وزندار بودن اشیاء به کاربر منتقل شود؟ برداشتن اشیاء مسئلهای است و پرتاب کردن اشیاء مسئلهای دیگر.
برای رسیدن به جواب این سوال با دو تن از بازیسازانی که روی عناوین واقعیت مجازی کار میکنند مصاحبه شد. نخستین آنها Bartosz Rosłoński، مدیرعامل استودیو Immersion Games بود که اخیرا بازی Disc Ninja را توسعه دادهاند که محصولی فیزیکمحور برای دستگاههای واقعیت مجازی است. تیم Immersion Games هماکنون در حال کار روی بهروزرسانیهایی برای بهبود سیستم پرتاب کردن در بازی Disc Ninja هستند و میخواهند این ویژگیها بهتر از قبل سازند. نفر دوم این مصاحبه Kalle Max Hofmann از استودیوی Tunermaxx است که کارگردان عنوان Rainbow Reactor: Fusion است. این بازی نسخه کاملتر Rainbow Reactor است که چندی پیش برای دستگاههای VR منتشر شد. این تیم هماکنون در حال کار روی بازی Snow Scout است که در توضیحاتش نوشته شده محصولی با محوریت فیزیک و مدل اشیاء.
بازیهای Fusion و Disc Ninka برخلاف شباهت در سبک خود، ماهیت متفاوتی دارند. بازی Disc Ninja در زمان ژاپن فئودالی جریان دارد و نسخه ژاپنی Disc Golf را ارائه میدهد، در حالی که Fusion بازیکن را موظف میکند که نیروی برق را به شهر Rain City بازگرداند. هر دو این عناوین در پرتاب کردن اشیاء اشتراک دارند و گیمپلی آنها از این لحاظ شبیه به هم است. به همین دلیل برای مصاحبه نیز انتخاب شدهاند و در مورد فلسفه طراحی بازیهایشان مورد پرسش واقع میشوند.
Rosłoński میگوید که استودیو Immersion بهجای یک فلسفه ثابت به دنبال «اشیاء حیاتی» بوده که گیمپلی را سرگرمکنندهتر سازند. آنها برای رسیدن به این هدف درگیری کامل بدن در بازی را میخواستند و برای این، یکی از بازیکنان حرفهای فریزبی در لهستان را دعوت کردند تا در روند توسعه به آنها مشاوره دهد. روسلونسکی در این مورد میگوید: «همانطور که انتظار داشتیم هیچکدام از تستهایی که برای بازی انجام دادیم حس واقعی فریزبی را منتقل نکرد.» دستگاههای واقعیت مجازی هر روز پیشرفت میکنند، اما به عقیده روسلونسکی گزینههای موجود هنوز هم تجربه بازیکنان را محدود میسازند و فاصله قابل توجهی بین هدف بازیساز و خود بازیکن ایجاد میکنند. آنطور که مدیرعامل Immersion میگوید، تیم آنها میخواسته تجربهای خلق کند که در مرز تجربه شبیهساز و آرکید قرار داشته باشد.
از طرف دیگر هافمن که روی Fusion کار میکند باور دارد که با انتشار بازی Bonework در سال 2019، به این فکر افتاده که چه راههای جدیدی برای استفاده از بدن بازیکن در عناوین واقعیت مجازی وجود دارد. او معتقد است که این نوع بازیها باید نوعی حس اتصال به کاربر منتقل کنند و با همین روش غوطهوری را در محصول خود بیشتر سازند. هافمن میگوید این عنصر میتواند برای بازیکنانی که نخستین بار VR را تجربه میکنند بسیار جذاب باشد و توجه آنها را به واقعیت مجازی جلب کند. البته هافمن میگوید همچنان مشکلاتی وجود دارند که باید حل شوند: «وقتی دستتان را داخل اشیاء مجازی میبرید، آنها نمیتوانند جلوی شما را بگیرند و متوقفتان سازند.»
روسلونسکی در مورد وزن داشتن اشیاء دوباره به محدودیتهای سختافزاری اشاره میکند و البته میگوید که قابلیت ویبره در کنترلرها باعث میشود که اشیاء مجازی بتوانند حس مقاومت از خود نشان دهند و به وزندار بودنشان کمک کنند. البته او معتقد است که این قابلیت هنوز به جای مناسبی نرسیده و چندان با کنترلرهای عادی تفاوتی ایجاد نمیکند. او در انتها میگوید که یکی از مهمترین عناصر در وزندار خلق کردن اشیاء، طراحی بصری آنهاست. برای مثال طبق توصیفات روسلونسکی اگر شما در حالت آزاد اقدام به پرتاب یک شیء مجازی کنید، با حالت قفل شده تفاوت زیادی خواهد داشت و میتواند احساسات مختلفی به بازیکن القا کند. این مورد باید با زیبایی محیطی که بازیکن در آن قرار گرفته نیز همسانسازی شود تا نتیجهای هر چه بهتر به دست برسد. مدیرعامل Immersion همچنین میگوید که این تیم «راههای مختلف و واضحی برای تسهیل پرتابها» در بازی انتخاب کرده و میزان ارتفاع و فاصله پرتاب را بر عهده خود بازیکن گذاشته تا تجربه واقعگرایانهتری به دست آورند.
هافمن نیز از سوی دیگر بخشی از فلسفه طراحی بازیهای خود را آشکار میسازد و میگوید که اگر دستهای بازیکن در دنیای واقعی را با دستهایش در بازی واقعیت مجازی یکسان در نظر بگیریم، هیچ شانسی برای القای احساس وزن و سنگینی به او نخواهیم بود، چرا که آن شیء مجازی عملا هیچ وزنی ندارد، چرا که اصلا وجود خارجی ندارد. هافمن نیز مثل روسلونسکی معتقد است که ویبره کنترلرها بهترین راه برای القای حس وزن در اشیاء است. گویا اغلب سازندگان بازیهای واقعیت مجازی نیز در این مورد همنظر هستند، چرا که سونی نیز برای ساخت PS VR2 تمرکز زیادی روی بازخورد دستهها و ویبرهشان گذاشته است. مایکروسافت هم با اینکه علاقهای به VR نشان نداده، اما میتوان دید که به مقوله بازخوردهای هپتیک دستهها و نحوه ویبرهشان علاقهمند است و قصد دارد در آینده روی آنها وقت بیشتری بگذارد.
هافمن همچنین میگوید بازیهایی که فیزیکمحور هستند با جلوههای بصری خاص خود میتوانند کاری کنند که وقتی دست بازیکن حرکت کرده و چیزی را حمل میکند، احساس سنگینی نیز به بازیکن دست یابد. البته وی معتقد است که چنین روشی شاید برای بازیکنان تازه کار جالب نباشد و آنها را کیج سازد، در حالی که کاربران کهنهکار از آن لذت ببرند. هافمن باور دارد که شبیهسازی پرتاب اشیاء در واقعیت مجازی بسیار سخت است، چرا که نحوه درک و پژوهش هر شخص از دنیای اطراف متفاوت است و همین باعث میشود عمق کار آنها بیشتر شود و در نتیجه محصول نهایی نیز با توجه به محدودیتهای فعلی سخت افزار، چیزی نباشد که همه را راضی سازد.
با در نظر گرفتن صحبتهای این دو متخصص حوزه بازیهای واقعیت مجازی، به نظر کار بسیار سختی پیش روی سازندگان قرار دارد و هیچوقت شاهد بینقص بودن واقعیت مجازی از این لحاظ نخواهیم بود. البته فناوری هر روز بیشتر پیشرفت میکند و قطعا در سالهای آینده شاید نسخههای بهبود یافته این دستگاهها خواهیم بود، اما آیا تا آن زمان برای تجربه واقعگرایانه دنیایهای مجازی نیازی به دستگاههای واقعیت مجازی خواهیم داشت یا جایگزینی دیگر برای آنها پیدا خواهد شد؟